Death Stranding apžvalga

Turinys:

Anonim
Peržiūrėkite informaciją

Platforma: Playstation 4

Žaidimo laikas: 42 valandos

Po daugelio metų plepėjimo, priekabų, sumišusių spaudos purkštukų, garsenybių kaminų ir bendrų spekuliacijų, kas iš tikrųjų bus „Death Stranding“, pagaliau turime žaisti žaidimą ir sujungti savo mintis. „Aide“ žaidimas iš „Hideo Kojima“ („Metal Gear Solid“ serija) sukėlė didelį ažiotažą ir supainiojo lūkesčius, kaip turėtų atrodyti masinės rinkos žaidimas, ir, nors mes jau peržengėme istoriją, mes tyčia praleidome daugumą šios apžvalgos pasakojimo detalių, kad ji būtų kuo mažiau sugadinta. Pakanka pasakyti, kad mes manome, kad buvo verta palaukti nuo jo paskelbimo 2016 m.

Anglų poetas Percy Bysshe Shelley kartą diskutavo apie žmogiškąją Monblano didybę, apibūdindamas kalnus kaip „vien tik audrų žmones“ - žmonių nesuteptą vietą, sniegą, kurio nesugadino mūsų klastingas pėdsakas. Šios idėjos yra tokios būdingos meditacinei „Death Stranding“ prigimčiai, kad jos sukelia tylią melancholiją, smalsų svarstymą apie dabar, kuris kitame kontekste atrodytų neįmanomai dėmesingas.

  • Taip pat peržiūrėkite mūsų „Call of Duty: Modern Warfare“ apžvalgą
  • Štai mūsų „Nintendo Ring Fit Adventure“ apžvalga
  • Perskaitykite mūsų „Borderlands 3“ apžvalgą

Plyšio tiltas

Jėga, kuri užburia šį viliojantį melancholijos jausmą, yra įsišaknijusi vienatvėje, susietoje su pristatytoju Samu Porteriu Bridgesu, savarankišku atstumtuoju, neturinčiu jokių ryšių su pasauliu - ar niekuo.

Tiltai gyvena Amerikoje, kuri liko sulaužyta, sutinkant su paslaptingu reiškiniu, vadinamu Mirties sruoga, kuris paskatino visišką visuomenės iširimą. Gerai nusiteikusios institucijos bando atkurti šalį iš pelenų, išplėsdamos įdomią ryšių sistemą, vadinamą chiraliniu tinklu, kur vežėjai pristato krovinius į nutolusias stoteles mainais už jų įdarbinimą naujai įkurtos UCA (Jungtinių Amerikos miestų) nariais. .

Tačiau, kai tinklas ima mažinti spragas, susidariusias dėl mirties krypties, padidėjus keistai medžiagai, vadinamai „chiralium“, pasaulis kankina keistus aplinkos reiškinius. Tai lemia svetimos BT veiklos padidėjimą, daugėja nesąžiningų atplaišų frakcijų, vadinamų MULE, ir iš pažiūros geranoriškų ketinimų turinčių žmonių motyvai susilieja į burbuliuojančią pilką zoną, kai teroristas Homo Demensas pradeda atskleisti vidinius monstrus kiekviename. vienas iš mūsų.

Pirmosios žaidimo valandos yra gana painios, o kiekvienas apreiškimas skatina daugybę naujų neaiškumų. Mechaniškai pradžia dažniausiai reikalauja pervažiuoti atšiaurią vietovę, nepažeidžiant subtilaus krovinio. Kertant nepravažiuojamas bedugnes ir vingiuotas upes, nevalingas nusileidimas į vienatvę gretinamas su iškilmingumu, kuris, nepaisant jo paties, yra gana šiltas.

Jūs pradedate graužtis, net medituoti, čia ir dabar, o aplinkinis pasaulis neryškus, švelnūs atspalviai uždengia atšiaurius paviršius. Pasakojimą, bent jau pradžioje, visiškai pakeičia emocinis buvimas, ir nors trajektorija tampa vis linijiškesnė, kai jūs einate link pabaigos žaidimo, pradžia yra plačiai atvira, nusėta šalutiniais ieškojimais ir paslėptomis paslaptimis, kurios yra tinkamos atrasti per antrą žaidimą. .

Stebuklingas dalykas yra tas, kad jis gražiai apibendrina tai, kas yra teminėje „Mirties gyslelės“ širdyje: šio dekadentiško pasaulio akivaizdus niūrumas galiausiai sukuria tiesą, kad nuoširdus beviltiškumas yra neįmanomas žygdarbis. Viltis yra žmogaus neišvengiamybė, nenumaldomas egzistavimo prieš likimo valią produktas. Taigi ši distopinė travietija, apgaulingai prarijusi nesuskaičiuojamus daugybę nekaltų žmonių, visada yra, tačiau tai yra priežastis labiau išsilaikyti, o ne priežastis pasiduoti. Tai vienintelis pagrindas, kodėl reikia klampoti tragiškai neįmanoma, ir sutvarkyti jį į valstybė labiau suderinama su restauravimu.

Grožis ir vizija

Visa „Death Stranding“ patirtis yra labai kinematografiška. Veikėjai pristatomi taip, kaip jie būtų filme, ir netgi žaidimai iš momento į akimirką yra įtvirtinti taip, tarsi kiekvienas atskiras kampas būtų pabrėžtinai nukreiptas.

Lengva atsitiktinai priskirti pagrindinį leidinį „nuostabaus vaizdo“ žyma, tačiau „Death Stranding“ tai tikrai uždirba - ne dėl realizmo, kadrų dažnio ar bet kokio techninio žargono, bet dėl ​​to, koks nepastebimai unikalus jis yra tiek stilistiškai, tiek tonaliai. Tai, panašiai kaip anksčiau „Metal Gear“ žaidimai, gali pakoreguoti žaidimų pateikimo būdą. Tai estetikos evoliucija, formos brendimas, kankinančiai spalvingas ir viliojančiai žiaurus.

Pažvelkime, pavyzdžiui, į ankstyvą sceną, kai paukštis smarkiai įsispraudžia į atkaklius mirties gniaužtus: jį užklumpa „Timefall“, kuriozinė kritulių forma, dėl kurios viskas, su kuo jis susiduria, greitai sensta.

„Death Stranding“ aplinkos kritika yra drąsiai subtili, o pati gamta yra daug žiauresnė meilužė nei bet kokie priešai. Tiesą sakant, bet kokiu atveju galite išvengti smurto dėl vagystės - lietus yra jūsų klastingiausias priešas, greta anomalių padarų, vadinamų BT, kuriuos jis traukia.

Padėkite ginklus

Kova su BT yra daug įdomesnė nei kova su žmonėmis, o tai yra nepaprastai smagu, palyginti su slaptais keliais. Tačiau su „BT“ žaidimo viduryje jis tampa labai viliojantis. Iki tol jūsų vienintelis tikras būdas jiems paveikti yra mesti į juos savo kraujo granatas arba naudoti silpną šautuvą, kuris įprastomis kulkomis užpila jūsų kraujo lašelius.

Daugeliu atvejų tai gana vangus susitikimas, tačiau kai jūsų rankogalių sąsagoms sukuriama nauja funkcija - antrankiai, leidžiantys atverti pagrindinį meniu ir pasiekti informaciją apie krovinius, ieškojimus, pasaulio žemėlapį ir paštą, galite vogti. priartėti prie BT ir nukirpti virkštelę, įžeminantį juos tikrovėje.

Tačiau BT yra nematomi. Vienintelis būdas juos pajusti yra pasikliauti jūsų BB, kūdikiu, apsiribojusiu podu, įsegtu į jūsų kostiumą. Šis BB arba tilto kūdikis - tiltas tarp gyvųjų ir mirusiųjų, kaip sako Guillermo Del Toro „Deadman“ - valdo ventiliatoriaus pavidalo mechanizmą, pritvirtintą prie jūsų peties, kuris pradeda žiauriai sukti artėjant prie BT.

Sulaikę kvėpavimą ir atsargiai įsitempdami į priekį, galėsite žengti pirmyn nepabūgę ir turėsite galimybę nutraukti laidą, išsiųsdami jį į vieną pusę kelionei į mirusiųjų šalį.

Monotonija į sublimumą

Tačiau tai, kas „Death Stranding“ daro išties ypatinga, neturi nieko bendra su kova. Neskaičiuojant daugybės apokaliptinių saulėlydžių, „Mirties sruoga“ skatina nuostabią monotoniją. Jūs tiesiogine to žodžio prasme esate pristatymo žmogus, kuriam pavesta gabenti krovinius iš vienos stotelės į kitą. Savo krovinį turite valdyti taip, kad pusiausvyra būtų subalansuota - per didelis svoris kairėje pusėje ir jūs nuolat kalsite teisingą gaiduką, kad išlaikytumėte stabilumą, lėtintumėte progresą ir beveik neribotą laiką baigtumėtės nemaloniu kritimu, sugadintumėte savo krovinį ir sumažintumėte teigiamų įvertinimų - tam tikros išlyginimo valiutos, kurią jums suteikia kiti žaidėjai ir NPC - suma - kurią gausite atvykę.

Šis nuolatinis poreikis subalansuoti save, įsitikinti, kad judate tolygiai pirmyn, nepataikydami į denį, įprasmina visą kelią. Jūs negalite tik laikyti analoginę lazdelę į priekį, kol darote puodelį kavos. Neišvengiamai nukrisite. Tai kartu su būtinu skaitytuvo, pritvirtinto prie jūsų peties, naudojimu prieš ekspediciją būtina atlikti visą vietovės tyrimą.

Žengdami į priekį, palaipsniui gausite prieigą prie dar daugiau planavimo procedūrų, tokių kaip orų prognozės, dėl kurių maršrutų braižymas dar labiau neva monotoniškas, tačiau keistai patrauklus. Neilgai trukus, jūs religingai naudojatės žemėlapio topografinėmis funkcijomis - paspaudę jutiklinę dalį ir pakreipdami valdiklį, galėsite analizuoti reljefo aukštį ir atšiaurumą - kartu su metodais, kaip aktyviai išvengti laiko kritimo, likti už MULE stovyklų ir išvengti BT.

Toks apskaičiuotas pasirengimas gali baigtis tuo, kas atrodo be reikalo ilgas žygis, tačiau planavimas už lygią žemę ir kuo mažiau priešo susidūrimų liudija tą seną patarlę apie vėžlį ir kiškį ir daro tai taip, kad pirmasis atrodo dar patraukliau.

Kalbant apie mechaninį sudėtingumą, „Death Stranding“ yra kruopščiai sudėtinga, tačiau kažkaip išlaiko patraukliai veikiančias sistemas. Vartotojo sąsaja yra stilingai netrukdanti, nepaisant informacijos, kurios jai reikia norint perduoti. Nauja žaidimo mechanika ir funkcijos yra reguliariai pristatomos viso žaidimo metu - kai kurios - pasyviai, o tai puikiai tinka laipsniškam progresavimui, tačiau niekas niekada nėra perdėtas ar be nuopelnų.

Nematomi ryšiai

Kiekvieną žaidimo elementą galima naudoti, o internetinis struktūrų pastovumas daro juos dar svarbesnius. Pavyzdžiui, jūsų pasaulyje įdėtos kopėčios pasirodys kitų žaidėjų pasauliuose ir galėtų būti pats įrankis, kurio žūtbūt reikia rėžtyje įstrigusiam porteriui. Už tai aptariamas laimingasis nešikas gali apdovanoti jus tiek, kiek jiems patinka, padidindamas jūsų rangą ir priartindamas jus prie prestižinio „Didžiojo pristatytojo“ titulo.

Baigę „Death Stranding“, jūs galite tęsti struktūrų kūrimą ankstyvose vietose, nematomai padėdami naujokams, kai jie patys siekia, kad Amerika vėl taptų sveika. Tai gana ypatingas dalykas, nes konstrukcijų įdėjimas ir įspėjamųjų ar skatinamųjų ženklų palikimas yra vieninteliai jums prieinami internetiniai komponentai. Toksiškumas šiame pasaulyje neįsiplieskia, nepaisant to, koks jis sugedęs ir apleistas. Viltis išlieka.

„Death Stranding“ istorija iš dalies atrodo tarsi suviliota. Tačiau nieko neišdavęs, jis susieja savo įtikinamus mazgus su patyrusio jūreivio išmoktomis rankomis - sklandžiai audžia sruogas. Beveik visi jo personažai yra labai žavūs, išskyrus vieną santykį, kuris ne visai pasiekia ženklą - labiau todėl, kad kiti yra be vargo organiški, o ne todėl, kad tai iš tikrųjų neįdomu.

Visi personažai vaidinami puikiai, o tokios asmenybės kaip Normanas Reedusas, Lea Seydouxas ir Guillermo Del Toro vagia pasirodymą - Troy Baker, žinoma, paprastai įspūdingas. Siužeto taškai, nors iš pirmo žvilgsnio kartais ir savavališki, yra įkvėpti ir originalūs. Visas pasakojimas susiūtas kaip didinga antklodė, kiekvienam atskiram siūlui tenka sava lygi svertinė reikšmė konglomerato visumoje. Tai emocinė odisėja, kai nuobodžios dalys tarnauja tik tave įsiurbti, kol sprogstamosios detonuoja.

Nuosprendis

„Mirties sruoga“ yra žaidimas, kuriame monotonija yra įgimta nematerialių nepaprastų dalykų. Popieriuje prielaida neturėtų veikti. Pristatytojas, sužlugdytas pasaulis, sujauktas siužetas, kurio centre yra nusiminimas ir nenormalus keistas. Tačiau egzekucijoje jis yra tobulas, nesvyruodamas pasitiki savimi ir užtikrina savo vietą zeitgeist.

Tai žaidimas, patirtis, kai savistaba gaunama iš bergždžios akistatos su pūvančio pasaulio makrokosmu. Tai istorija, kai beviltiškumas yra neišmatuojamo, nesuprantamo noro ištverti šaltinis ir priešininkas.

„Death Stranding“ yra išskirtinis „Sony PS4“, kurio kompiuterio prievadas turėtų būti pristatytas 2022-2023 m. Viduryje.

  • Geriausi būsimi žaidimai 2022-2023 m.: Laukiamiausi „PS4“, „Xbox One“ ir „Switch“ pavadinimai
  • Peržiūrėkite geriausių PS4 žaidimų pasirinkimus