Kaip sukurti iš tikrųjų įdomų „Super Mario Maker“ lygį

Niekam neleiskite pasakyti kitaip: lygio dizainas yra sunkus. Įsitikinimas, kad žaidimas žaidėjui atrodo įdomus ir gaivus, o sunkumai yra teisingi, yra įgūdžiai, kuriuos dizaineriai praleidžia dirbdami net iš pažiūros paprastų žaidimų. Tačiau atsiradus „Super Mario Maker 2“, kai kurie jų įrankiai dabar yra jūsų žinioje.

Nedaugelis žmonių nežaidė ar bent jau nematė „Mario“ lygio. Šokinėdami ant „Goombas“, išmušdami monetas iš kaladėlių, eidami vienas į kitą: įvestys yra paprastos, tačiau žaidimas tęsėsi dešimtmečius. Kai pirmasis „Mario Maker“ žaidimas buvo paleistas 2015 m., Jis suteikė būdą pradėti konstruoti savo paties „Mario“ lygius ir uždėti savo antspaudą klasikinėje franšizėje - arba tiesiog pagerbti įmonės stiliumi.

„Super Mario Maker 2“ atvedė lygio redaktorių prie „Nintendo Switch“, kuris patobulintas viename ekrane (palyginti su pirmojo žaidimo dvigubo ekrano sąranka „Wii U“ ir „3DS“) ir suteikė jums daug daugiau įrankių, su kuriais galėsite žaisti pradėdami. Bet ką su jais daryti?

Norėdami sužinoti, nuo ko pradėti ir kaip padaryti lygį, kurį iš tikrųjų verta dalytis su „Super Mario Maker 2“ internetine bendruomene, kreipėmės į Chrisą Totteną (@ Totter87), apdovanojimų pelniusį žaidimų dizainerį ir knygos „Architektūrinis požiūris į lygį“ autorių. Dizainas.

Taigi matau daug # MarioMaker2 gerbėjų, kurie prašo patarimo dėl #LevelDesign ir maniau, kad galėčiau padėti! Čia yra „Mario Maker“ lygio dizaino patarimų gija iš vaikino, kuris parašė knygą apie lygio dizainą. Atminkite, kad kai kurie iš šių patarimų veikia tiek 2D, tiek 3D! 2022-2023 m. liepos 1 d. pic.twitter.com/WyGZP31hTS

Žiūrėti daugiau

„Totten“ turi visą „Twitter“ temą apie pagrindinius lygio dizaino blokus (tiesiog spustelėkite aukščiau esantį tweetą, kad pamatytumėte visa tai), bet jei ieškote kito įžvalgos lygio, galite perskaityti mūsų interviu žemiau. Atsižvelgdami į kelis pirmuosius bandymus kurti lygmenį, manome, kad mums reikės visos pagalbos, kurią galime gauti …

TR: Kaip „Super Mario Maker“ įrankiai yra lyginami su tais, kuriuos naudoja kūrėjai?

KT: "Kai gavau pirmąjį" Mario Maker ", aš iškart pagalvojau:" šventa karvė, tai yra kaip darbas! "

„Mario Maker“ įrankiai yra puikus panardinimas į žaidimų kūrimą. Jūs neturite viso variklio lankstumo (aš negaliu pakeisti, kaip elgiasi „Koopa Troopa“ ar kiek šokinėja Mario), tačiau to pakanka, kad priverstumėte susimąstyti apie žaidimo dizainą. Tai panašu į seną „Doom“ ar „Quake“ modifikaciją, nes jūs kuriate savo turinį naudodamiesi iš anksto parengta sistema, ir taip daugybė profesionalų pradėjo savo veiklą.

Kitas žingsnis yra tokia sistema kaip „Mažoji didžioji planeta“, leidžianti daugiau įsigilinti į daiktų sistemas, o po to į visapusiškesnius žaidimų variklius, tokius kaip „Game Maker“, „Unity“, „Construct“ ir kt. "

Vaizdo kreditas: „Nintendo“ /

TR: Kas yra svarbiausia, ką reikia padaryti, kai planuojate sukurti lygį?

KT: svarbiausia yra žaidėjo patirtis. Kokią patirtį bandote sukurti žmogui? Atminkite, kad negalite būti šalia visų, kurie žaidžia jūsų lygius ar žaidimus, nurodydami jiems, ką daryti, todėl turėtumėte pasigaminti tai, kas suteikia norimą patirtį, kai nesate fiziškai šalia.

TR: Kokios yra bendros ankstyvųjų dizainerių spąstai?

KT: yra keletas. Pirma, žmonės mano, kad sunkumas = kokybė, todėl jie įdeda dalykų, kad tikslingai pakeltų žaidėjus (nematomi blokai, blokuojantys progresą, priešai ne ekrane ir kt.). Nedarykite to: tai tiesiog privers žmones nenorėti žaisti jūsų žaidimo.

Vaizdo kreditas: „Nintendo“ /

Antra, naujieji dizaineriai (ir netgi veteranai) kuria savo įgūdžius, o ne žaidėjas, kuris pirmą kartą pasiima savo žaidimą. Trone yra ta scena, kai Jeffas Bridgesas laimi visus žaidimus žaidime, nes jis buvo slaptas asmuo, kuris juos sukūrė - tai tu! Jūs per daug mokate savo žaidimą, todėl norėdami rasti reikiamą sunkumą, turite jį išbandyti prieš dar nežaidusius žmones.

Trečia, dizaineriai nepakankamai išbando žaidimus ir yra linkę laikyti savo darbą paslaptyje. Vykdančių dalykų rodymas žaidėjams padeda jį patobulinti prieš išleidžiant. Net jei išleisite ir tai bus blogai, vis tiek išleidote ir išmokote. Daugelis iš mūsų, kurie sukūrė žaidimus, išleido blogus ar nepopuliarius žaidimus, tačiau išleidimo patirtis vis tiek buvo prasminga ir edukacinė. Nepasiduokite - tęskite!

Chrisas Tottenas yra „Indie“ kūrėjų „Pie For Breakfast Studios“ lygio dizaineris, animatorius ir projektų vadovas. Peržiūrėkite jo „Twitter“ įrašus @ Totter87 arba „Amazon“ knygą „Architektūrinis požiūris į lygio dizainą“.

  • Įkeliate savo pirmąjį lygį? Pirmiausia jums reikės „Nintendo Switch Online“ prenumeratos
  • Arba pažvelkite į kai kurias „Nintendo Switch“ „micro SD“ korteles, kad būtų galima laikyti daugiau skaitmeninių žaidimų

Įdomios straipsniai...