„Oculus Rift S“ apžvalga

Jei ieškote vienos geriausių VR ausinių, apsvarstykite „Oculus Rift S“.

Virtuali realybė nuėjo didžiulį kelią nuo tada, kai „Oculus“ įkūrėjas (ir prieštaringai vertinamas VR plakatų berniukas) Palmeris Luckey pirmą kartą pasauliui pristatė „Oculus Rift“ dar 2012 m.

Dabar „Facebook“ priklausantis „Oculus Rift S“ turėtų būti kitas šuolis į priekį siekiant bendrovės aukščiausios klasės, kompiuteriais pagrįstos virtualios realybės patirties. Tačiau praktiškai tai yra daugiau žingsnis kūdikiui, kalbant apie naujovinimus ir papildomas originalaus „Oculus Rift“ funkcijas. Tai, ką mes sakome, yra „Oculus Rift S“ nėra tikrasis „Oculus Rift 2“ įpėdinis. Bet neabejotinai yra tinkamas varžovas, kai kalbama apie geriausias VR ausines, kurias galima įsigyti 2022-2023 m.

Jei laikysitės technologijos, pavadinimas „Oculus Rift S“ turėtų skambinti keliais varpais. Taip yra todėl, kad tiek „Apple“, tiek „Microsoft“ prie savo produktų prideda „S“, kad pažymėtų iteracinį patobulinimą (pavyzdžių ieškokite „Xbox One S“ ir „iPhone XS“) bei nurodydami, kad produktas yra suderinamas atgal ir bus laiko, pakeiskite originalą. Visi šie dalykai tinka „Oculus Rift S“.

Taigi turime virtualios realybės laisvų rankų įrangą, kuri daugeliu aspektų, ypač susijusių su prieinamumu, yra pranašesnė už savo pirmtaką - originalų „Oculus Rift“. Tačiau ši VR laisvų rankų įranga nėra tas kartos šuolis į priekį, kurio tikėjosi daugelis. Tiesą sakant, „Rift S“ daro tam tikrus kompromisus, kurie iš tikrųjų jaučiasi kaip žingsnis atgal. Apibendrinant galima sakyti, kad „Rift S“ yra geras, bet ne „kitos kartos“ geras.

Kaina ir prieinamumas

„Oculus Rift S“ galima įsigyti dabar ir jis kainuoja 299 USD / 299 GBP / 499 USD. Tai yra žymiai pigiau nei kaina, kurią į rinką pateko originalus „Oculus Rift“, nors dabar jūs galite pasiimti tą laisvų rankų įrangą maždaug už 349 USD ženklą, kurį būtų verta apsvarstyti atsižvelgiant į tai, ką matėme iš „Rift S“.

Tai taip pat žymiai pigiau nei „HTC Vive“, „Vive Pro“ ir artimiausias „Valve Index“, artimiausi konkurentai, kuriems visiems reikalingi išoriniai stebėjimo jutikliai. Tačiau, nors mes dar neatlikome galutinės „Valve Index“ peržiūros, jos požiūris į pinigus be jokių daiktų į kokybę verčia atrodyti iki šiol pilniausiai realizuota VR patirtimi.

Kas yra „Oculus Rift S“? O kas yra VR?

„Oculus Rift S“, kaip ir prieš tai buvusios „Oculus Rift VR“ ausinės (kartais pamatysite, kad viena vadinama „originalia“ „Oculus Rift“), ​​veikia kartu su kompiuteriu ir teikia virtualios realybės patirtį.

Jis prisijungia prie jūsų kompiuterio per USB 3.0 prievadą ir „DisplayPort“ jungtį ir yra pririštas prie mašinos ilgu kabeliu, kurio yra daugiau nei pakankamai, kad būtų galima pritaikyti „kambario masteliui“, kurį gali suteikti „Rift S“. Tai labiau riboja laisvą judėjimą nei puikus belaidis „Oculus Quest“ ir naujesnis „Oculus Quest 2“ (abu jie yra atskiros ausinės be jokių laidų), tačiau čia yra kompromisas, kai maitina jūsų kompiuteris. tai gali padėti jums patekti į pažangesnį ir ambicingesnį VR pasaulį.

Kaip ir kitos VR ausinės, „Rift S“ prieš jūsų akis uždeda du į akinius panašius lęšius, kurie suteikia jums stereoskopinį 3D vaizdą į pasaulį, kuriame esate. Jutiklių derinys apskaičiuoja jūsų realaus pasaulio judesius ir paverčia juos žaidimo judesiais. Pavyzdžiui, pasukate galvą į kairę, o skaitmeninis pasaulis juda kartu, tupi, o žaidimo grindys priartėja realiuoju laiku. Tai išlieka nuostabi, beveik į mokslinę fantastiką panaši patirtis, ypač jei aplinkinis interaktyvus pasaulis pasirodo esąs įdomus.

Tačiau kai praeisite bendro panašumo „nešiok ant galvos“, „Rift S“ pramoninis dizainas gerokai skiriasi nuo pirmtako, tai yra originalus „Oculus Rift“. Žinoma, tai nebus problema tiems, kurie yra nauji VR, tačiau verta atkreipti dėmesį į tai, ar turite „Oculus Rift“ ir svarstėte apie atnaujinimą.

„Oculus Rift S“: dizainas, tinkamumas ir patogumas

Pirma, tinka. Ar naudojote ar matėte „PlayStation VR“ ausines? Tada gerai įsivaizduosite, kaip „Rift S“ yra dėvima, palyginti su pirmtaku. „Rift“ (ir „Quest“) naudojo ploną guminį diržą, kuris perėjo jūsų karūną (čia priveržtą velcro dirželiu) ir aplink galvos galą iki dviejų tvirtesnių taškų virš ausų, „Rift S“ prideda plastikinę išlenktą formą ( gausiai paminkštinta pagalvėlėmis) ten, kur yra jūsų kakta ir kaukolės pagrindas. Laisvų rankų įrangai nustatyti vis dar yra velcro dirželis, tačiau dabar jį pirmiausia sugriežtina ciferblatas ant galinės galvos atramos.

Jis yra pakankamai patogus, nors, kaip ir visos VR ausinės, jis ne visiškai sušvelnina faktą, kad ant veido pakabinai svorį. „Rift S“ niekuo nesiskiria ir faktiškai jaučiasi sunkesnis už originalų „Rift“ pagal savo priekinį svorio pasiskirstymą.

Vis dėlto tam yra rimta priežastis - „Rift S“ atsisako išorinių judesio stebėjimo jutiklių, dėl kurių anksčiau jums reikėjo išnaudoti USB prievadus kompiuteryje ir sekti laidus aplink jūsų kambarį ir stalą, kad būtų naudingos į išorę nukreiptos kameros. Jie naudojami norint stebėti jūsų padėtį kambaryje ir puikių „Oculus“ valdiklių judesius jūsų rankose (čia yra komplekto dalis). Nors tai lemia mažiau vizualiai patrauklų „Oculus Rift S“ išorinį dizainą, turint omenyje dvi į priekį nukreiptas, dvi šonus nukreiptas ir vieną į viršų nukreiptas kameras ant plastikinio apvalkalo, ši „Insight“ sistema yra daug efektyvesnis būdas stebėti žaidėją ir palengvinti sąrankos procesą.

Jutiklinių valdiklių pora pristatoma kartu su „Oculus Rift S“, ir jie šiek tiek skiriasi nuo jų pirmtakų. Žaidžiant nepastebėsite jokio skirtumo, palyginti su jų vyresniais arklidės draugais - jiems patogu naudotis veido mygtukais, kuriuos galima naudoti nykščiams, spausti nykščiais (su labai jautriomis prisilietimo sritimis veiduose, kad imituotų nykščius ant pirštų), rodomojo piršto suveikimo mygtukas ir mygtukas jų rankenoje, kad imituotų griebiantį kumščio judesį. Jie yra lengvi ir intuityvūs ir naudoja po vieną AA bateriją, o ne įkraunami. Vienintelis skirtumas yra tas, kad jų sekimo žiedas sėdi viršuje, o ne apačioje su originaliu „Rift“, tačiau tai reiškia, kad dvi valdiklių kartos nebėra suderinamos viena su kita. Kadangi jie čia įtraukti, tai nėra per didelė problema.

Tačiau nebūtinai visi pokyčiai yra į gerąją pusę. Pirma, „Rift S“ paslėpė „Rift“ ausines per ausis, kad jos būtų nukreiptos į garsiakalbius. Viena vertus, jie siūlo pagrįstą kryptingo garso jausmą, palyginti su tuo, kas vyksta scenoje priešais tave, taip pat leidžia netrukdomoms ausims klausytis, kas vyksta realiame pasaulyje. Galų gale, kai jūsų pojūčius užgožia VR pasaulis, patogu turėti galimybę klausytis to, kas vyksta aplink jus. Tačiau jie praleidžia neįtikėtinai daug garso, kuris gali būti erzinantis tuos, kurie dalijasi ta pačia erdve kaip jūs, ir jiems trūksta boso pojūčio, o tai gali sukelti silpnesnes VR žaidimų bombas scenas. Savo ausines galite prijungti prie 3,5 mm prievado laisvų rankų įrangos šone, tačiau kuo mažiau laidų turėsite kovoti su VR, tuo geriau.

Be to, nors laisvų rankų įrangą galite pastumti į priekį ir atgal (pvz., PSVR) iš apačios ir ant veido, naudodamiesi atleidimo mygtuku apačioje, jis jaučiasi šiek tiek griežtesnis apskritai priekyje, todėl sunku įdėti mano akinius Be to, pradinio „Rift“ dingo IPD (tarpupilinis atstumas) slankiklis. Tai naudojo objektyvų perkėlimą, kad kompensuotų tuos, kurių atstumas tarp akių yra platesnis ar siauresnis, tačiau dabar jį pakeičia programinės įrangos pataisymas, nes čia naudojamas tik vienas ekranas, palyginti su vienu kiekvienos pirmosios „Rift“ akies ekranu. Nors mums asmeniškai nekilo problemų dėl numatytosios padėties, sunku įsivaizduoti programinės įrangos pataisą, turinčią tokį patį poveikį kaip ir fizinis objektyvo poslinkis, nepabloginant bendro prieš jus esančio vaizdo ryškumo. „Lenovo“ yra „Rift S“ gamybos partneris, ir mes nesame įsitikinę, kad jo įtaka čia buvo teigiama.

„Oculus Rift S“: ekrano specifikacijos

Viduje taip pat yra pokyčių. Vėlgi, popieriuje jie atrodo patobulinimai, tačiau praktiškai tai nėra aišku. „Rift S“ keičia pirmuosius „Rift“ dvigubus OLED ekranus į vieną skystųjų kristalų ekraną, padidindama skiriamąją gebą iki 2560 x 1440, kad vaizdas būtų ryškesnis.

Bet tai taip pat sumažina atnaujinimo dažnį nuo 90Hz iki 80Hz. Tai yra skirta tam, kad būtų sumažinta kaina ir išlaikytos minimalios prietaiso specifikacijos, kaip ir „Oculus Rift“, leidžiant daugiau žmonių įlipti į laivą nereikalaujant atnaujinti savo kompiuterio įrangos. Tačiau tai taip pat rizikuoja pabloginti tuos, kurie kenčia nuo VR sukeltos judesio ligos, o ekranai neatnaujinami tokiu greičiu, kokį jūsų smegenys laiko natūraliu.

Rida ir galimybė nustatyti skirtumą čia skirsis. Bet kaip vėliau detaliau paaiškinsiu, „Rift S“ yra pirmoji mano dėvėta VR ausinė, dėl kurios aš fiziškai sirgau. Nesvarbu, ar tai yra aparatinės įrangos pakeitimų rezultatas, ar programinės įrangos, kurią naudojau, sunku pasakyti. Bet tai įrodo, kad forma vis tiek turi būti tobulinta bet kuriuo atveju, ir, mano akimis, prekyba rezoliucija vis tiek buvo vos pastebima.

Nustatyti ir įžvalgą

Nepaisant to, dėl pridėtų tų fotoaparatų pagerėjo laisvų rankų įrangos naudojimo paprastumas. Tai yra kompromisas, kurį mes džiaugiamės galėdami padaryti, nes dabar pradėti dirbti su „Rift S“ yra nepaprastai lengva. Tuo tarpu, kai „Rift“ būtų sunku nustatyti išorinius jutiklius, kad galėtumėte stebėti jus ir žaidimų erdvę, kurioje stovėjote, ypač jei jūs buvote bandydami žaisti kambario mastelio žaidimą, kuriam už jūsų reikia įdėti jutiklį, prijunkite „Rift S“ ir būsite paleisti per kelias minutes.

Jau minėta fotoaparatu valdoma „Insight“ sistema yra elegantiškai paprasta. Kai jūsų kompiuteryje bus įdiegta reikiama „Oculus“ programinė įranga ir jūs prijungsite laisvų rankų įrangą, įdėsite baterijas į valdiklius ir įdėsite laisvų rankų įrangą, „Rift S“ parodys juodai baltą tikrojo jus supančio pasaulio vaizdą, kaip matote prie kamerų. Tada jums tereikia valdikliais nukreipti žemę ir išlaisvinti žaidimų erdvę be kliūčių, ir jūs esate pasirengęs praleisti vos per penkias ar daugiau minučių.

Ši saugaus žaidimo erdvė tada vaizduojama aplink jus kaip „Tron“ stiliaus narvas - ji tampa matoma tik artėjant prie jos arba per ją pamojuojant valdikliui rankomis, pranešant, kad artėjate prie savo paskirtos žaidimų zonos ribų. Jei jums reikia patikrinti, kas vyksta realiame pasaulyje, bet nenorite nuimti kruopščiai sureguliuotų laisvų rankų įrangos, jūs tiesiog kišate galvą per VR ribą ir vėl jums pateikiamas realus pasaulis. Tai naudinga ir protinga.

„Steam VR“ suderinamumas

Nors „Rift S“ galite palyginti lengvai dirbti su „SteamVR“, patirtis nėra tokia gera, kaip tada, kai esate „Oculus“ ekosistemoje. „Oculus“ sąsajoje šuolis tarp žaidimų yra lengvesnis ir jie sugenda rečiau, todėl „SteamVR“ naudoti su „Oculus“ ausinėmis yra tarsi skausmas. Tačiau visada kyla pagunda pamatyti, kas vyksta kitoje tvoros pusėje. Tai, kad jiedu egzistuoja kartu, yra puiku, tačiau gaila, kad abu nedirba glaudžiau, kad išspręstų visas šias problemas, atsižvelgiant į tai, kad besiformuojančios žaidėjų bazės augimas gali būti naudingas tik abiem.

„Oculus Rift S“: žaidimų biblioteka

Pamenate, kai pasakėme, kad „Oculus“ nenori, kad „Rift S“ vadintumėte „Oculus Rift 2“? Taip yra todėl, kad dėl tam tikros antros kartos produkto kyla tam tikra baimė, kuri gali suklaidinti ir sužlugdyti esamą tam skirtą grotuvų bazę.

Siekdamas sumažinti šį nusivylimą, „Oculus“ daro „Rift S“ visiškai atgalinį suderinamą su originaliais „Rift“ pavadinimais, o „Rift“ priekį - suderinamą su didžiąja dalimi žaidimų, išleistų „Rift S“ ir „Oculus Quest“, su nedidelėmis išimtimis.

Tai reiškia, kad nors jūs tikrai pamatysite tuos pačius žaidimus kiekvienoje parduotuvėje, įsigiję „Oculus Rift S“ ar „Oculus Rift“, jūs automatiškai nesuteiksite „Oculus Quest“ versijos - ji gali būti, bet, pasak Jasono Rubino, „Oculus“ žaidimų viceprezidentas, tai sprendimas, kurį jie paliks kūrėjams.

Kalbant apie žaidimų, kurie ateina į parduotuvę, kokybę ir kiekį 2022-2023 m., Mums buvo pasakyta, kad „Oculus“ jau investavo 250 mln. USD savo pinigų į kūrėjus ir per ateinančius metus investuos dar 250 mln. USD. Iki šiol šie pinigai mums atnešė daugiau nei 50 „Oculus Studios“ pavadinimų, o dar daugiau jų pasiekė.

Paties „Oculus“ turinio biblioteka dabar yra tvirta ir verta dėmesio, nes tokie žaidimai kaip „Robo Recall“, „Lone Echo“ ir „From Other Suns“ yra išskirtiniai žaidimai, kurių paprasčiausiai nebus taip arti, kad jie būtų už VR ribų. Būsimas „Asgard‘s Wrath“ taip pat atrodo didžiulis - tokios pilnos, viso ilgio patirties, kurios kai kurie žaidėjai bijo, negalima rasti VR. Jie gali „Oculus“ parduotuvėje, ir dabar ne ką mažiau. Tas pats pasakytina apie interaktyvius filmus, socialines VR „Hangout“ erdves ir kūrybinio projektavimo programinę įrangą. Tai užtruko, bet dabar yra pakankamai aukščiausios klasės VR programinės įrangos, kad vargu ar greitai atsibosite su „Rift S“.

Bet ne viskas sukurta vienodai - „Oculus“ finansuojami titulai dažniausiai būna įspūdingiausi tiek vizualiai, tiek ir patogumo prasme. „Oculus Store“ yra daug užpildų, o kai kurie iš jų neatitinka dizaino standartų, dėl kurių VR yra patogu naršyti. Laimei, „Oculus“ turi liberalią grąžinimo politiką, o jo parduotuvė rūšiuoja patirtį pagal komforto lygį.

  • Geriausi VR žaidimai: geriausi mobiliųjų telefonų, konsolių ir kompiuterių VR žaidimai

Spektaklis

Nepaisant paprasto nustatymo, „Oculus Rift S“ vis tiek kėlė tam tikrų stabilumo problemų. Naudodami mašiną, kuri gerokai viršijo sistemos rekomenduojamas minimalias specifikacijas, dažnai pastebėjome, kad „Oculus“ neatsakys paleisdamas programinę įrangą, o ekranas liko juodas. Panašiai tai kartais atsitiktų pažadinant laisvų rankų įrangą iš miego (kuri turėtų atsirasti gyvenime, kai ji supranta, kad ji vėl buvo padėta ant galvos po tam tikros dykos). Kartais tai net nepavyktų išspręsti iš naujo paleidus kompiuterį, o tik visiškai atjungus ausines.

Tai problema, kurią, atrodo, paaštrino „Steam VR“ naudojimas. „Steam“ savininkai „Valve“ stengėsi, kad „Rift“ aparatūra būtų suderinama su „Steam VR“ programine įranga. Tai yra puiku, nes tai žymiai padidina žaidimų, kuriuos galima žaisti naudojant „Oculus Rift“, skaičių, pavyzdžiui, „Steam VR“ išskirtinius kompiuterius „The Elder Scrolls V: Skyrim VR“ ir „Fallout 4 VR“. Tačiau vienu metu paleidus reikiamą „Oculus Home“ programą ir „Steam VR“ platformą, ekranas reguliariai sugestų arba valdikliai supainiotų.

Be to, „Rift S“ kartais sulėtino mano kompiuterio įkrovos greitį iki absoliučios, penkių ar daugiau minučių nuskaitymo, nepaisant to, kad turėjo SSD diską, nebent ausinės buvo visiškai atjungtos.

Vienkartinė pykinimo patirtis?

Nors tai gali paveikti ne visus taip, kaip virtualios realybės poveikis asmeniui gali skirtis taip smarkiai, aš čia apžvelgsiu asmeninį anekdotą apie „Rift S“ ir pykinimą, nes manau, kad tai gali būti aktualu kai kuriems aparatūros pakeitimams ir pabrėžti, kad sunku iš tikrųjų kritikuoti tokią įrangą.

„Oculus Rift S“ yra pirmoji VR laisvų rankų įranga, kuri, naudodama ją, privertė mane fiziškai sirgti. Ar vis dėlto tai yra „Oculus Rift S“ kaltė? Tai tikrai sunkus klausimas. Lik su manimi čia …

Vaizdo kreditas: „Bethesda“

Aš grojau „Fallout 4 VR“ naudodamas „Oculus Rift S“ ausines. Oficialiai tai nėra „Oculus Rift“ ekosistemos dalis, nes ji platinama per „Steam VR“. Tačiau buvo stengiamasi, kad jis veiktų su „Oculus Rift“ - žaidime esantys valdikliai, kai žaidžiami su „Rift S“ ausinėmis, atrodo kaip „Rift“ jutikliniai valdikliai, o ne „HTC Vive“ lazdelės, kurioms iš pradžių buvo sukurtas žaidimas. Vis dėlto „Fallout 4 VR“ yra populiarus žaidimas VR pasaulyje, todėl atrodė, kad išbandyti tai būtų teisingas realaus naudojimo atvejis, kuriuo būtų galima pasipriešinti „Rift S“.

Bet neilgai trukus žaidime turėjau nusimesti ausines, skubėti į tualetą ir mesti. Dabar esu VR veteranas, plačiai naudojęs originalų „Rift“, „PlayStation VR“, „Oculus Go“, šiek tiek „Vive“, šiek tiek „Quest“ ir keletą mažiau žinomų ausinių. Aš žinau savo ribas ir, nors nė viena laisvų rankų įranga niekada nepateikė tokio atsakymo, visi tam tikru laipsniu privertė mane jaustis kiek nejaukiai. Tačiau ši pykinimo patirtis privertė mane taip greitai jaustis šiurkščiai, kad mane nustebino.

Taigi, kas kaltas? Čia komercinių žaidėjų grandis VR erdvėje taip apsunkina problemos nustatymą. Jūs turite „Oculus“ laisvų rankų įrangą ir naudojate savo foninę programinę įrangą, kurią naudoja „Steam VR SDK“, savo būdu interpretuodami siunčiamus duomenis. Tada jūs turite žaidimą „Fallout 4 VR“, kurį sukūrė kita komanda „Bethesda Softworks“, turėdama savo požiūrį į VR. Pats „Fallout 4 VR“ yra standartinės konsolės ir kompiuterinio žaidimo prievadas, perdirbtas virtualiai realybei. Tada yra tas faktas, kad kai kuriuos komforto nustatymus pakoregavau, kad žaidime judėjimas būtų šiek tiek sklandesnis ir greitesnis, nes numatytieji nustatymai paprasčiausiai nebuvo įdomūs. Be to, naujoji „Oculus“ aparatinė įranga sumažino atnaujinimo dažnį iki 80 Hz, palyginti su 90 Hz, o tai, žinoma, kai kuriais atvejais gali sukelti pykinimą.

Ar turėčiau geresnę patirtį, jei „Oculus“ natūraliai palaikytų „Fallout 4 VR“? Arba, jei žaidžiau žaidime „HTC Vive Pro“ ar „Valve Index“? Ar net greičiau atsigaivinanti „Rift“? Arba, jei nebūčiau redagavęs komforto nustatymų? Ar tai susiję su mano pačios VR ištvermės trūkumu, ar net dėl ​​to, ką valgiau?

Kintamųjų yra beveik begalė, todėl čia slypi esminis VR klausimas. Tam reikia kruopščiai manipuliuoti tiek savo fiziologinėmis savybėmis ir pojūčiais, tiek daug skirtingų šalių, kad jūsų patirtis gali labai skirtis nuo manosios. Net kai tokie įrenginiai kaip „Rift S“ nuleidžia įėjimo barjerą, vis tiek niekaip negalima žinoti, ar jūsų kūnas jį atmes, ar nepabandys. Ir tai vis dar milžiniška kliūtis visai VR pramonei užkariauti.

Tačiau už šios vienos kankinančios patirties aš turėjau daug malonių valandų su „Oculus Rift“.Tokie žaidimai kaip „Moss“ ir „Beat Saber“ rodo visišką VR potencialą, kai visi elementai harmoningai susijungia. Kai VR veikia gerai, tai visiškai nepanašu į jokią kitą technologijomis paremtą patirtį. Smalsuoliai vis tiek turėtų patyrinėti, ką gali pasiūlyti.

Galutinis nuosprendis

Taigi „Oculus Rift S“ neįtikėtinai sudėtingame žvėryje. Daugeliu pagrindinių aspektų jis gerina originalų „Oculus Rift“. Tai lengviau nustatyti, galbūt patogiau dėvėti, yra daug patikimesnė žaidimų biblioteka, nei ji buvo paleista, ir patobulinta raiška.

Tačiau tam reikėjo paaukoti didesnį garso ir atnaujinimo dažnį ir labai mažai patikti tiems, kurie jau investavo į „Oculus“ ekosistemą. Be to, tikroji VR laisvų rankų įrangos nešiojimo patirtis, gero ar blogo požiūriu, daugmaž nepakito - nesvarbu, ar tai jums bus patrauklu ir patogu, ar izoliuojančiu, ir pykinančiu, ar kitaip.

Dėl to sunku neperšokti dviem kojomis ir dar labiau perkelti VR ribas į priekį sunku ekstrapoliuoti. Kam tai skirta? Jei originalus „Rift“ nepatraukė atsitiktinių vartotojų, nesu tikras, kad patobulinta sąrankos funkcija pakeis ratuką tiems, kurie vis dar yra ant tvoros. Taigi, neatsižvelgdami į specializuotą „VR“ ventiliatorių, galime manyti, kad „Oculus“ rizikuoja leisti savo ištikimiausiems gerbėjams pradėti stebėti „Valve Index“.

Kai kurie pasiūlė, kad „Rift S“ iš tikrųjų yra skirtas kūrėjams, ketinantiems dirbti su „Quest“, atsižvelgiant į tai, kad jų funkcijų rinkinys yra toks panašus, o papildomas „Rift S“ niurzgimas suteikia galimybę imituoti net ir likusį naujos kartos „Quest“ be laidų, tačiau su kelerių metų patobulinimais, leidžiančiais pasiekti savo našumą.

Tai būtų prasminga, tuo tarpu „Rift S“, koks jis yra dabar, tikrai ne. Šiuo metu „Oculus VR“ ateitis, jei kada nors bus patraukli vartotojui, atrodo, kad sėdės kartu su „Oculus Quest“, kurio judėjimo laisvė turi šansą tapti tikrai transformuojančia, turint tinkamą programinę įrangą. „Rift S“, lyginant su savo arklidininku ir artėjančiomis varžybomis, atrodo žingsnis už pakuotės tiesiai už vartų.

Visi vaizdo kreditai:

Papildomas Nicko Pino pranešimas

  • Geriausios VR laisvų rankų įranga: kuri laisvų rankų įranga siūlo labiausiai panardinti jūsų pinigus?

Įdomios straipsniai...